2007-03-04

浅谈次世代Wii60格局的优势

■ 观点一:急于寻找高昂成本压力出口的第三方开发商话语权下降

原帖由 xvid 于 2007-3-2 18:52 发表
首先来看一看以前的主机战争,从PS开始成功起,主机战争的实质就是第三方争夺战,其中既包括对第三方大作的争夺,也包括对好的第三方工作室的第二方化
但是再实质,就是争夺战略资源,因为这个时期,大家的目标用户群一致,且整体来看,更多的战略资源掌握在第三方手里,掌握第三方就是掌握战略储备
所以就有了“得第三方者得天下”这种说法,而且在NDS出现前,这句话可以说就是定理

原帖由 silasong 于 2007-3-2 10:06 发表
我在想,Wii其实代表了业界的一种趋势和走向,正如NDS成功那样,业界已经无法承受越来越高的开发成本和越来越宅的消费群,所以,Wii必然可以成功。


由于 X360和PS3早早便进入了追求更高图像表现的机能竞争格局,造成本次世代的开发费用前所未有地高昂。根据著名咨询公司Gartner在Xbox 360首发时(2005年11月)发布的一份次世代主机市场分析报告,PS2/XB/GC这个世代开发一款AAA级游戏软件的平均成本约在 500~1000万美元左右;而在次世代这一成本急剧上升到1000~2000万美元。且开发周期根据各平台开发难易增加3~5个月不等。

开发商在寻找成本增长的出口时选择并不多: 1. 软件单价上升 2. 推出跨/多平台版本 3. 网络服务增值赢收渠道

1. 先看软件提价:目前X360和PS3的软件零售价都由上世代的50美元(49.99)上升到了60美元(59.99)。而Gartner的调查指出,美国市场消费者对软件价格的心理上限在65美元,一旦逾越这个价格瓶颈,购买群体会极速缩减。也就是说随着开发成本的不断上升,在软件价格上进一步调整的空间极其有限。

2. 跨/多平台版本的贡献在目前新旧主机青黄不接的时刻能起到一定摊薄成本的作用。但随着新旧平台更替的完成,这种摊薄的边际效应也将迅速递减。多平台对于开发商来说依然要消耗开发成本,也只有大开发商对某些作品能进行这样的投入。显然这无法成为家家都适用的突破“65美元瓶颈”、拓宽利润的支柱渠道。

3. 最后一个渠道由微软最早引入游戏业界,如今正越来越显示其惊人的能量,这就是Xbox Live。典型的成功案例是Xbox Live Marketplace(XBLM,Live市集)。Gartner的分析报告指出,XBLM事实上为开发商提供了一条“突破65美元”瓶颈的捷径。通过对下载新关卡、自定义游戏内容、壁纸、主题等增值内容进行收费,开发商实际上从每款游戏获得的利润不再仅仅是零售店头的那59.99美元。尽管XBLM服务由微软提供,开发商的这部分利润需要和微软分成,但这也免去了开发商自行建立在线支付平台的负担;对玩家群体来说,无须为不同游戏登陆不同厂商的在线服务,而通过统一的在线门户(Online Game Portal)获得服务无疑是最能激发其主动性的。另外通过XBLM下载游戏试玩demo,开发商还可以直接获得玩家群体的信息反馈,从而及时调整步伐,不至于在愈发漫长的开发周期中与瞬息万变的市场口味脱节。XBLA休闲游戏下载平台则给了开发商从过去的辉煌中进一步榨取利润的机会,配合XNA Studio更给了越来越濒临灭绝的中小开发商以获利机会。这显然是笔双赢的买卖。

Wii 的24Connect WiFi网络也以自己的方式集成了这一网络门户。并和微软点数(Microsoft Points)一样推出了虚拟点数支付平台、对应XBLA的Virtual Console老游戏下载平台,虽然在网络对战方面的服务还非常有限,但目前的架构可以说是“麻雀虽小、五脏俱全”。这些积极的信号表明,老任充分意识到了网络渠道建设的重要性。对于并非IT业出身的老任而言,能有这样灵敏的嗅觉和与时俱进的勇气,去整合自己本不擅长的资源,是值得钦佩和肯定的。

网络付费下载模式早已经被Apple的iPod+iTunes证明为延长消费电子产业链、进一步密切终端和内容联系、规避盗版冲击的成功典范。很明显,这种模式正迅速被电子游戏业复制改造。如果在这一块产生缺失,那么引起的后果可能是灾难性的。这方面目前最为落后的无疑是Playstation Network,无论在使用的便利性、统一度和内容丰富性上,目前的PSN都无法与Xbox Live和Wii网络服务相比。

综上三点,我们可以看到第三方厂商在成本高昂的次世代地位已经发生转变。只有通过和硬件厂商进行增值渠道合作,一起加深内容制造的产业链,才有可能保证利润。在这个格局中,实际上“装机量”的重要性也已经开始下降。这从Xbox 360推出一年多来,百万大作居然已经突破14款的极高软硬比、Live金会员(付费用户)突破六百万可以管窥——通过Xbox Live微软已经对核心玩家资源(CU)进行了有效把持,这个群体贡献的利润要远远比上个世代单靠卖软件贡献的利润多得多。

■ 观点二:Wii的对手只有自己

本来有三个平台可以腾挪的第三方到了这个时代,突然发现Wii从硬件架构上就对第三方资源展开了掠夺,进一步消弥了其重要性——
原帖由 xvid 于 2007-3-2 18:52 发表
到了NDS和PSP这一代,老任耍了一个比较隐蔽的手腕,那就是所谓“异质”和“蓝海市场”,但其实质是将战略资源的绝对数量由第三方转入第一方,最基本的伎俩就是“硬件的排他性”,也即通过“第一方对硬件和市场目标的熟练度”来剥夺第三方对战略资源的掌握量。

然而任天堂做到了,在市场倾向逆转的同时,也把第三方原来可以作为“战略储备”的大作,变为不能大幅带动硬件装机量的“一般储备”,而在开发“战略储备” 上,由于第一方对硬件的熟悉程度和对市场的导向上有绝对的主动权,因此可以达到一种如鱼得水的境界,而可怜的第三方是完全被动的,没有意识到自己以前可以当作“战略储备”的作品已经在老任对市场的改造后变为“一般储备”,而在醒觉之后,又不能在一个老任的“主场”上占据有利地位,是所谓“第三方坟墓”

从NDS的战例中我们可以看到,主导市场向自己有利的方向倾斜比单纯开发一两款大作要重要得多,因为这样不但能使市场的需求和自己的软件开发习惯相同调,也可以使对手的各类“大作”变得绵软无力

这种既可以提高装机量又能够引导市场需求方向的“绝对战略储备”数量可以达到多少,比一般可以提高装机量的战略储备数量就更为重要。

我们从目前Wii的软件阵容上已经可以明显地发现这种“第三方疲软”的情况,第三方的跨平台作品在Wii平台都遭遇了媒体评价和销量的双重危机。比如去年年末北美同时发售的一些主流作品评分(援引Gamespot评分):

Call of Duty 3
X360 8.8
PS3 8.2
Wii 7.2
PS2 8.2
Xbox 8.2

Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent
X360 8.5
PS3 -
Wii 6.2
PS2 8.2
Xbox 8.5
PC 8.0

Tony Hawk's Project 8 (Nov 7, 2006)
X360 7.9
PS3 7.3
PS2 6.6
Xbox 6.6
Tony Hawk's Downhill Jam(Nov 14, 2006)
Wii 6.0

这样评分所反映的现实并不是“第三方坟墓”,而恰恰说明了Wii的成功:第三方显然还没有适应老任所领导的Wii的新游戏风格。第三方开发的无所适从是一个学习周期,就如同在XBLM上尝到甜头以后会逐步适应这种模式一样、就如同NDS的现状一样。第三方学习的不仅仅是如何像老任第一方那样富于创意地应用 Wiimote制造出好玩的游戏,更是在学习如何对待Wii所面向的LU市场的口味、针对这扇大门的另一边提供区别于CU玩家的娱乐。只会把过去现成的游戏小修小改挪到Wii平台上是不会创造太多价值的,必须跟着老任一起,针对新市场开发新作品。

也就是说,Wii并没有完全把“成也第三方、败也第三方”这个烫手山芋拱手丢给X360和PS3玩。实际上,所谓真正的“蓝海”对硬件制造商是不存在的。因为作为硬件制造商,无论第一方软件开发实力如何强大,都必须要意识到自己打造的依然是一个开放的Console,是一个对第三方敞开大门的 Console。即便老任为Wii制定的战略体系使得第三方很难成为最大的利益获得者,但这并不等于老任不需要第三方支持或第三方放弃从Wii平台获得利益。这从去年EA曾宣布大力支持Wii平台就可以清晰看到,第三方绝不会放弃Wii平台,承认“坟墓”的标签。Wii 对整个业界的创意都是一次巨大的激发,这一点业界也好,玩家也好,都应该由衷地感谢任天堂。

所以在Wii这个平台上,一把抢过话筒的老任焕发了生机,也获得了最大的话语权。话语权在握,要唱什么样的歌,用xvid君的话说就是“拥有怎样的关键战略储备”就成了老任的胜负关键。老任不是在和X360、PS3竞争,而是在和自己竞争——考验的是老任对Wii游戏风格的创造能力、对引领第三方一起开发 LU市场的领导能力。

■ 观点三:竞争中的合谋——Wii60对PS3的围剿

“Wii60”虽然是个多少有些搞笑、为了讽刺PS3高价应运而生的说法,但这个口号恰恰也反映了全球玩家群体的心声——“Wii60”体系实际上是这个世代玩家的最优化选择。

主机业作为融合了消费电子和内容制造两大领域的行业,正在慢慢成熟。这个成熟的标志就是突出服务,重塑、加深产业链。经过多年的发展,玩家市场已经细分地很厉害,全球游戏产业也经历了几次繁荣和萎缩的涤荡,正在迈向新一轮的增长。这一轮的增长必然由服务带动。这一点已经在观点一、观点二中做了详细地阐明:网络将成为第三方成本压力的出口、网络将成为牢牢把握CU群体的核心、Wii将开拓出一片全新的LU市场,为整个业界提供全新的活力。

由此,我们不难发现,主机业绝不仅仅在卖一个消费电子产品、卖软件、卖网络服务,更是在卖一种文化认同。谁能用最恰当的方式满足这种文化认同的需要,谁就将执业界之牛耳。“Wii60”体系恰恰是玩家最好的选择。虽然微软和任天堂并不存在事实上的战略联盟,但客观上两者的诉求和定位,加上不期而至的索尼的种种昏招,让“Wii60”成了业界资源的最优化配置。整个电玩产业链正在“Wii60”的引领下不断拓宽、加深。形象化地说:蛋糕不仅做大了,吃蛋糕的人也多了,吃蛋糕的方法更多了。微软多位高层曾多次赞扬Wii的成功,我相信是由衷的钦佩,老任做了一些微软没有去做的事情,而且给整个业界都带来了光彩。

不管索尼是否意识到危机的存在,微软和老任已经不谋而合地改变了主机业的游戏规则。PS3如果依然想靠PS2时代的商业模式成功,已经变得极其渺茫了。 “主机占有量领先——第三方聚集,大作刺激——主机占有量遥遥领先”这样的胜利路线图已经被粉碎;“所有的游戏在这里集结”已经是过时的口号;1080P 和BD更不是重点。

所有仅仅在价格、硬件规格、软件销量上的争论其实都只是表面。通过这次由任饭和软饭共同带来的头脑风暴,我已经看到了背后的真实——

Wii60将在这个次世代中立于不败之地!

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几点补充

1. Wii60的胜利并不以PS3的惨败为代价。实际上最终市场上三方的主机份额不会再出现PS2遥遥领先的局面,具体多少不是本文宗旨。本文的重点在于说明:Wii60对主机业的竞争格局进行了变革,做出了很多重要的商业模式的创新。实际上PS3完全可以积极吸取其中的营养,只是目前没有任何迹象显示沉浸在PS2既有辉煌中的索尼在次世代做出了像对手那样令人瞩目的创新。这或许是龟兔赛跑中属于兔子的寂寞吧。

2. 原题为“浅谈次世代Wii60格局的必胜”,为了避免不必要的“胜负论”口水,集中到文章本身关注的业界格局讨论,改为“Wii60格局优势”。