2007-05-15

How to Finish the Fight?——写在HALO 3 Beta测试之际

作者: 叉包饭斯DKCK

首发TGFC 和 叉包牌电饭煲。欢迎转载,请注明作者出处,谢谢。


【梦想篇】

小时候,我们每个人都有很多梦。
天为什么蓝,花为什么开,我从哪里来,爸爸妈妈为什么相爱……
诸如此类

有些人自觉得早,系好鞋带,扬帆远航。
有些人不自觉,天天发呆,迎着风起的方向眺望远方,眼神纯粹。

不论是否自觉,生命都这样渡过。某个时刻,男孩变成男人。
小时候那些不懂的梦一直没有长大,永远在原地,默默看着我们走远,不时微笑。
我们和过去的梦之间的距离,无法丈量。

男人有时候也想念老朋友,回到梦里,回到男孩的心里,在那条不知所终的小路上继续走下去。
路还是没有尽头,透着梦中独有的荒凉,只是背后的身影慢慢地被岁月拉得越来越长。

是的,每个男孩都有一个时刻,从梦出发,抵达陌生的现实,成为一个男人。

这个时刻,对他来说,就是爆炸的创痛让脚下这片被称作“光环”的大地颤抖的那一瞬。

他醒来,戴上头盔。

他还是小男孩的时候,人人都叫他约翰,是霸占小土坡的孩子王。
那时候,“117”这个数字对他都还没有任何意义,
更不知道在操场远处静静观察他的一男一女,会永远地改变他的命运。

他想不起小时候在山丘上把所有敢冲上来的孩子推下去的时候是什么表情。
正如现在的他不知道自己头盔之后的那张脸,在光剑起落间,面对惨叫着失去甲烷呼吸面罩喷溅出紫色血污的咕噜兽,是否还有表情。

你要战,那便战。

童年的一小片星空无法抵御等离子手雷的隆隆冲击,山丘之王却从来就是山丘之王。
肩膀只会更加宽厚,
拳头只会越握越紧。
一记老拳上脸,去你的一叹三唱。


欢迎回来

士官长





【现实篇】

Finish the Fight
2007


一语双关的字幕在预告片结尾闪现的一刹那,我泪流满面!
相信每一个对HALO怀有深厚感情的玩家都湿润了。

君子之言已出,《光环3》到底会如何结束战斗?

相信这是微软、Bungie、软饭,和一切敌友都会关心思考的话题。
梦想照进现实,我这里只谈《光环3》会如何突破自我,如何成为一款让粉丝满意、让敌人闭嘴的作品。不及其余。
(即HALO 3在Xbox 360战略中的关键棋子地位、与其他游戏阵容的配合等等,不在论述之列)


画面?非也。

关于之前官方公布的《光环3》多人测试画面争论已久。Alpha与Beta版本论也好,UE3与第一方实力论也好,客观饭搅局反软众软饭相信未来也好,都 不是重点。《光环3》降临的时刻是2007年秋季,即Xbox 360两周年之际。可以肯定,该作不会重演《战争机器》在画面方面引起“次世代冲击”。

这不是一个引擎游戏。
虽然《光环》从初代起就全部使用引擎即时渲染动画。

这也不是一个靠推销画面才有人问津的游戏。
虽然《光环》系列的画面从来就是当时数一数二的顶级效果。

我相信HALO 3的实际效果就是“Finish the Fight”首次公布视频(Announcement Trailer)中即时演算的那样,一如既往地承袭《光环》固有的视觉风格,扎实而耐看,而且更加广阔、深邃(Bungie官网Weekly Update不止一次提到三代的场面将是系列最为恢宏的)。画面素质将维持在高水准毋庸置疑,但也不可能成为结束战斗的最大理由。显然玩家对《光环3》的 期待也绝不仅仅是画面。


剧情?非也。

《光环2》被阉割的结尾无疑将在三代一开场就要做出偿还。作为系列“士官长三部曲”的高潮与终结,人类、星盟、洪魔、上古先贤的错综关系终将有所交待,光环的全部秘密也将被揭开。三代的剧情无疑会非常饱满,长度应该会超过前两作的规模。

四部官方小说和游戏正好是交错衔接的。第一本小说《致远星的沦陷》是前传,结尾到HALO游戏一代开头;第二本小说《洪魔》和一代游戏剧情同步;第三本小说《初次反击》剧情介于游戏1和2之间;去年刚出的第四本小说《奥星幽灵》则是游戏2代到3代之前的故事。

对于熟读小说、接触过前两作的核心饭群体来说,三代的故事无疑会是“解铃”的豪华大餐;但对于更多Xbox 360时代才加入软饭阵营,因为种种原因对前两作不熟悉、对剧情一知半解的人群来说,要被《光环3》的剧情所动恐怕还是有些勉为其难。毕竟不知小强 Johnson何许人也,UNSC缩写代表啥意思,投入感不会那么炽烈。当然我也相信,HALO 3又会强势带动前两作的销售潮,和小说的补课潮。


主线游戏?非也。

HALO前两作都给主机FPS带来了前所未有的好玩要素。一代确立了新一代主机FPS的诸多标准,例如大准星辅助瞄准、多种载具(自动切换到第三人称)、 近身(Melee)动作、动态扫描仪(敌人行动时雷达上才显示,大大提高了策略性,堪比RTS发明战争迷雾)等等。传奇难度下的人工智能更是极大提高了重 玩价值。很难想象,各方面都非常成熟的HALO原作是Xbox的首发游戏!

二代的主题是“丰富”。武器、载具、场景,剧情战役的方方面面都得到了极大地丰富。双枪是操作上最大的进化,当年E3大展上HALO 2宣传视频中士官长举起双枪的镜头仿佛犹在眼前,台下的尖叫仿佛犹在耳畔。剧情表现方面,开创性地使用了双重叙事,玩家可以成为敌人的精英战士,从另一个 角度来深入这个宏大的宇宙史诗,美哉!

那么三代在主线游戏上还有什么可开拓可让人激动的新特点呢?恐怕不多了。Xbox系的手柄键位就是这些,大部分潜力在二代就已经被开掘,尤其是双枪对两个 扳机键的利用已经把主机FPS的爽快火爆发挥到了极致。就目前官方公布的消息看,HALO 3系统最大的变化就是X键的重新设置。这个键将被用来作为特别行动键,可以使用各种特别道具。可以预想到三代中将在前两代的基础上引入更丰富的非FPS动作要素。

主线游戏和剧情高度关联,本不应该分开说。不过就HALO这样饱满的作品,新老玩家对剧情和游戏体验(gameplay)的期待是各有侧重的。剧情不一定能感动新玩家,但在前两作几近完美的成功基础上三度强化的HALO 3主线游戏一定能抓住这些新的人群。

但我要说,单线剧情是不够的;或者从更宏观的角度说,HALO 3身上有更为强势的要素来“结束战斗”。这就是——


多人在线对战?然也!

HALO一代是2001年底Xbox的首发作品,而微软到到2002年才推出并在全球铺开Xbox Live网络服务。所以HALO原作与多人联网对战失之交臂,只能进行系统连线的LAN对战。关于增加网络模式的“HALO 1.5”谣言传了很久,不过最后的事实证明Bungie干脆把完善的LIVE对战放到了HALO 2里一起推出。

HALO 2的多人对战部分自2004年11月游戏上市来就极其成功,常年盘踞Xbox Live对战游戏榜首是最雄辩的证据,这个宝座直到2006年11月《战争机器》的出现才被打破。然而可以预见的是,随着Vista版HALO 2的出现,依然没有跌出过Xbox \ Xbox 360全平台Live对战排行榜Top10的HALO 2还会杀回来。恐怕很难找到一款单机游戏的生命周期和重玩价值能和HALO 2的多人模式抗衡。连续长达两年的时间里,优良的平衡性和多变的战略战术是HALO 2长生不老的秘诀。当然其中还有一款特别发售的《HALO 2 多人对战包》的功劳。这也是Bungie强调多人战役

Bungie在二代多人模式的成功绝非偶然。(以下历史课,不喜可跳过)早在Bungie被微软收购前,还是一家Mac平台游戏为主的独立开发商的时候, 他们就以多人对战FPS / RTS闻名业界。两款值得一提的系列是《马拉松》三部曲(Marathon)和《神话》(Myth)前两作。《马拉松》作为Mac平台的经典FPS(后来 也登陆了Windows平台)影响力和知名度在国内玩家中可能并不高,但在欧美乃至日本等早期Mac机较普及的地区非常成功,是一款为Bungie积累了 丰厚成功经验的作品。实际上这款同样是近未来科幻设定的FPS在很多方面都与HALO有着千丝万缕的联系(比如HALO最早的GUI设计中血槽就是 Marathon系列的Logo)。《神话》作为RTS其实是非常另类的,它是最早一批放弃资源收集和单位建设,纯以战斗见长的RTS。所以很多热衷 RTS游戏史研究的专家(笑)拒绝把《神话》这种无建设,只带兵打仗的异类作品称为RTS。或许我发明个称谓吧:“第三人称团队动作射击”(这……不是更 像《战争机器》么……没错,可以这么追宗认祖……)。另外值得一提的是《马拉松》和《神话》也是欧美业界最早提供官方Mod工具的游戏,《神话》这个欧洲 中世纪设定的游戏甚至有二战的经典Mod。这也为Bungie长年积累了一大批铁杆的粉丝群体。

单机剧情部分由于众所周知的原因,除了一个交待“士官长回到了地球,非洲的上古先贤设施徐徐开启”的视频便没有再透露半个字。那个Teaser视频与其说 是“剧透”,还不如说是“剧毒”,弄得熟悉剧情的玩家奇痒难忍,却无可救药。关于HALO 3的重点宣传,无论是Weekly Update还是媒体吹风会,都集中在多人部分。这种官方高姿态比当年HALO 2的多人宣传还要猛烈。

5月16日之前的一周,微软率先邀请部分媒体进行了关门Beta测试。根据所有已经公布多人Beta测试评论的网站等媒体报道,一切评论都众口一词地认为 HALO 3的多人模式完成度非常高,对战刺激无比。1UP.com 的预览称撇开单机部分,感觉HALO 3明天就可以上架销售了。(目前HALO 3在1UP.com也名列全部游戏浏览量第一、Xbox 360游戏第一、射击类游戏第一)。

要知道HALO 3将出生在无比幸福的Xbox 360时代——从Xbox 360发售第一天开始,Xbox Live就被无缝嵌入到了平台中。强化的Xbox Live网络服务和爆增的Live金会员群体都是当年HALO 2无法享受的得天独厚的网络环境。用HALO 3多人对战这样具有终极用户粘滞性的作品,不但可以牢牢巩固全球600万的基础,更可以进一步全面刺激Xbox 360主机的成长。和过去单机大作一次性吸引玩家购入主机不同,HALO 3让更多购入Xbox 360主机的玩家进一步成为金会员,让金会员长年为了刺激的对战而一年又一年地付费。

就HALO 3游戏本身来说,多人模式也将大大延展游戏的重玩价值和生命周期,成为和单机剧情同样重要的关键部分,甚至更为重要。

或许用一款“单机游戏的多人模式”这样的陈旧观点去打量HALO 3蕴含的能量已经过时了。如果说,每卖出一部Xbox 360主机都是在给Xbox Live网络平台添砖加瓦(而不是单纯靠一两个软件作品吸引用户使用网络服务)、优良的网络游戏文化已经在Xbox Live上逐渐孕育成熟,那么HALO 3就是真正能引爆这种基础设施最大威力的“杀手级应用”。甚至可以说,HALO 3的多人对战部分本身就是一款主机平台的MMOFPS,单机战役尤有尽时,网络对战却是永无止歇的。

2006年5月16日,星期三。
非洲的银行家们来上海开年会。法国总统权力交接。嘎纳电影界再度开幕……HALO 3 多人游戏 Beta 全球公开测试!

之前通过HALO3.com官网注册和活动获得Beta测试邀请的美国玩家,和通过购买含邀请版本的《除暴战警》(Crackdown)的全球玩家将在这一天初尝HALO 3的禁果之味!

这注定将是HALO系列游戏又一个重要的日子,一个“光晕症三期”患者们嘴角流眼泪,眼角流口水的蛋疼日!

Finish the Fight,从今天开始!

2007-05-14

2007-05-11

光之轨迹——与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔



Ray Tracing: A Japanese Game Market Expose With Ray Nakazato
光之轨迹
——与中里英一郎畅谈日本游戏业界今昔


原文: Brandon Sheffield | Gamasutra May 7, 2007
编译: 叉包饭斯DKCK


首发TGFC及叉包牌电饭煲,转载请注明译者出处,谢谢


英文原版
http://www.gamasutra.com/features/20070507/sheffield_01.shtml

日文翻譯版
http://digdug.seesaa.net/article/41327955.html
http://digdug.seesaa.net/article/41327967.html
http://digdug.seesaa.net/article/41327988.html

相當珍貴的長篇訪談。

從中里英一郎的經歷開始,談論了許多有趣的話題。例如近年來日本
知名製作人紛紛獨立的背景因素、日本業界的人事流動、幕後活躍的
金主、MS在日本遇到的問題,PS3 不如預期成功導致的業界開發資源
重分配、歐美在技術與業界訊息流通上的優勢、坂口博信在
Lost Odyssey 計畫中扮演的角色、松野泰已目前的確有計畫進行中
……值得關心電玩业界的玩家一讀。

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中里英一郎(Ray Nakazato)是一位资深日本游戏开发商。早年在日本从事PC游戏编程,后又相继在Broderbund、EA Japan、Capcom 和 Microsoft Game Studios 供职。一路走来的他如今是FeelPlus工作室的主席,该工作室目前的项目就是和《最终幻想》之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)一起制作《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)。

作为今年GDC Prime的发言人之一,Gamasutra 网站(叉包按:和主办GDC的同属一个集团)适时出击在会后对他做了长篇采访,乍暖还寒日,把酒话扶桑,谈了他过去和目前的业界经历。难能可贵的是,他以 焕然一新的视角,开诚布公地向我们揭示了日本业界的方方面面,以淡定的口吻叙述了大多数业内人士羞于启齿、轻描淡写或干脆无可奉告的话题。其中包括目前日 本业界对待PS3和360的普遍心态,该地区游戏开发技术的未来走向,还有一些业界名人的最近动向,如三上真司(Shinji Mikami,《生化危机》)、二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》)、松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想XII》)等。

其他爆料?我们聊了很多《失落的奥德赛》,谈到了新的游戏细节;多灾多难的《九十九夜》,还有……来自Game Republic 的冈本吉起(Yoshiki Okamoto)的一款取消了的360游戏。(叉包按:还有Capcom的人才流失、微软在日本等等话题)

Gamasutra: 你能谈一下个人的业界经历么?

Ray Nakazato: 我从初中就开始编写游戏了。那还是(20世纪)70年代中期,(游戏产业)一片空白。我那时候痴迷街机,但每隔一段时间你才能看到可怜的一两款新游戏。直 到某一天我听说了“个人计算机”这种东西,能用来做出自己的游戏。我就买了台PC,开始学习编程。然后就开始做游戏了,当然只是出于好玩。我做第一款商业 游戏是在1983年。一款8位PC游戏,叫 Chobin。只在日本发售过。

Gamasutra: 那是在什么平台?

RN: PC-88

Gamasutra: 啊,NEC 的产品

RN: 是的——这就是我职业生涯的起点。之后我就给一家小PC游戏发行商BOTHTEC做游戏。

Gamasutra: 这家公司现在还在吗?

RN: 他们……我想他们还在,但已经面目全非了。他们曾经改名叫 Quest,做过一堆游戏,包括《奥伽战争》(Ogre Battle)*

叉包注: 中里君绝对是元老……1990年BOTHTEC和Quest合并,松野泰已就是在Quest成名的,Ogre Battle就是后来的《皇家骑士团》系列元祖之作。这段历史可参考此文

Gamasutra: 还有《魔法追击》(Magical Chase)?

RN: 是的,总之那时就给这家公司做游戏了,做过的最大项目叫作《灵界传奇:异象转生》(Relics),只在日本发售过*1,卖了大约10万份。要知道对于日 本的PC游戏来说,这是个大作。。然后在1988年,我来到美国,进入Broderbund公司*2任职,负责把日本PC游戏移植到北美平台上。那时候 PC游戏也是要跨很多平台的,彼此互不兼容,我们挑选最好的日本PC游戏并移植到Apple、Commodore和IBM PC-XT平台上。

这项业务我做了多年,但效果不尽人意,Broderbund决定叫停。之后我去了Maxis,做了些SimCity相关的工作(叉包按:此人令人嫉 妒……),但在被EA收购之后他们搬到加拿大去了。之后我没直接进EA,进了一家叫 特色软件(Distinctive Software)的公司。我被DSI雇佣的那天,也就是他们被EA收购的那天(叉包按:这是宿命……),就成了EA Canada。那是1990年或1991年。

之后 EA Canada 从得到一家日本企业的巨额投资,为某主机和PC开发一款RPG。我正式被EAC雇佣,参与这个项目。之后EA决定进军日本市场,要我做发行EA游戏日文版 的工作。(叉包按:日美文化交流使者)我回到日本的时候,实际上做的就是助推3DO。当时3DO项目其实是一半EA、一半松下(Panasonic)。

叉包注
1.这款多结局日产大菠萝ARPG,其实大宇代理过中文版。参考连接[感谢xisailuo]
2. 中里君进的都是业界元老级公司……Broderbund是APPLEⅡ时代最重要的游戏软件商,久负盛名的《波斯王子》就诞生在这里,后更名为Red Orb。参考连接

Gamasutra: 你指硬件,还是软件?

RN: 3DO 确实是新科技(产品)。硬件由松下(Matsushita)负责,第一方软件由EA完成——类似这样的合作关系。之后我回到了EA Japan,开始在日本发行EA的游戏。我们也开始针对日本市场进行游戏开发。那时我在日本做过的游戏里只有一款发售到了全球范围,名叫 《CrossFire》,美版叫《X-Squad》,那是最早一批PS2游戏的一员。*

叉包注:X-Squad是PS2的首发游戏,一款科幻射击作品,Gamespot评分5.3 参考连接

之后我去了Capcom。在Capcom的受命开办东京工作室,因为Capcom的总部在大阪。我是被冈本吉起(Yoshiki Okamoto)招进去的,他后来离开了Capcom。我开始在东京招人,做一些网络项目的同时还在日本之外开发游戏,比如《马克西莫》 (Maximo),是在美国做的。我们还做了一款西部牛仔风格的射击游戏《荒野大镖客》(Red Dead Revolver,又译:死亡左轮),由圣地亚哥的Angel Studios完成。他们后来被Rockstar收购了。

Gamasutra: 我都忘了《荒野大镖客》原来的发行商是Capcom

RN: 我们投资了这个项目,取消之后转手卖给了Rockstar。游戏后来由Rockstar发行。此外还有两个法国项目,两个英国项目,尽管最后都没做成。 (我在东京分部负责的项目)还有《混沌军团》(Chaos Legion)、根据桌上策略游戏制作的《卡坦岛》(Settlers of Catan),还有GBA上的《鬼武者 战略版》(Onimusha Tactics)。这就是我当时做的,还有就是向日本引进美国游戏。

(引进)这方面最大的成功就是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)。Capcom是Grand Theft Auto III、Vice City 和 San Andreas在日本的独家代理发行商。Rockstar有一点难伺候,不过真正难对付的是日本索尼。我们不得不苦口婆心地说服他们给GTA系列作品在日 本发行亮绿灯。

我在Capcom的经历就是这样,在线游戏,向日本引进海外游戏,还在日本之外进行原创作品开发。在微软为Xbox 360摩拳擦掌的时候我加入了微软。那是不久之前的2004年。我们在微软游戏工作室日本分部(Microsoft Game Studios Japan)启动了六个项目。我们完成并发售的第一作就是和Game Republic的冈本吉起合作的《大家来派对》(Every Party)。第二款是和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)合作的《九十九夜》(Ninety-Nine Nights),为了调教这个项目我在韩国*几乎待了一整年。

叉包注: N3的实际开发公司和游戏基本原型,是制作了Xbox版《炽焰帝国/王国烽火》(Kingdom Under Fire)的韩国公司Phantagram,关于日韩的这次合作,可以参考E3 05水口关于N3的这篇专访

Gamasutra: 这游戏出什么问题了?

RN: (项目)出了很大问题。所以我去了(韩国),水口也在,试图挽回局面。但一晃三个多月过去了,我们被迫面临最后发售。所以最后稍有延期。之后就是我们和冈本吉起君(及Game Republic)的一个项目取消了。

Gamasutra: 那是什么样的项目,你可以透露吗?

RN: 那是一款日本武士作为主角的第三人称射击游戏。半历史半科幻。(叉包按:鬼武者+鬼泣?)再接下来就是RPG三连星:《蓝龙》(Blue Dragon)、《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)和《无尽的历险》(Infinite Undiscovery)。我启动了六个项目,但《九十九夜》已经搞砸了,我不得不花80%的时间在这个项目上直到完成。

现在我们还剩三个项目。《失落的奥德赛》是三者中最大的王牌,状况不如预期中顺利,所以我的老板要我接手这个项目,解决问题。所以名义上我就(离开微软)到了Feelplus Studio。

Gamasutra: 你一手开创了Feelplus 吗?

RN: 没有……事情是这样的,微软和AQ Interactive创建人(世嘉前社长)中山隼雄(Hayao Nakayama)*讨论了这件事。《失落的奥德赛》本来应该是由我的人手完成的(微软)内部项目,但事与愿违。原因之一是作为内部项目,微软的企业文化 和机制并不合拍——我们没法顺利进行下去。

于是我们决定把开发团队变成独立的工作室,我恳请隼雄桑成立了(Feelplus)公司。接着我就把几个微软的人调入了新工作室,还新雇了一批人进工作 室。隼雄桑和代表日本微软的我,一起讨论了设立公司的主意,但实际创建管理是隼雄桑的人。我是在完成了《九十九夜》之后,才正式进入公司的。

叉包注:SEGA饭对中山隼雄再熟悉不过了吧,真正的大佬……有关新公司AQ Interactive的资料,可参考此新闻,下文也将提及内幕。

Gamasutra: 《失落的奥德赛》是坂口博信牵头提出要制作的吗?

RN: 是的。相关讨论从2003年或2004年就开始了。

Gamasutra: 你前面提到微软的企业机制对日本的开发人员来说存在困难。为什么会这样?

RN: 首先是成本。人月(Man-month,软件工程术语)成本非常高。不是指薪水,而是说成为微软雇员本身就很花钱。我们的预算额度是固定的,按照微软的人 月成本,我们心有余而力不足。但如果我们(把同样的项目)挪到外部公司去,每人、每月的成本下降,我们反而能做更多事情。这是一方面。

吸引人才是另一个问题。我们必须多招人手,但微软众所周知是一家门槛极高的公司。(微软的标准是)一个人基本在各个方面都出类拔萃,但游戏专业人士,总体 而言,往往是在某个领域有突出才华,但其他领域素质平平。我们很难用微软既有的标准找到我们想要的人才。诸如此类的问题。

Gamasutra: AQI 又是怎么参与进来的呢?

RN: 隼雄桑,世嘉的创立者和前社长,离开了世嘉。(叉包注:这里似乎有点答非所问)

Gamasutra: 具体什么时候,再请问?

RN: 大概在他们运营Dreamcast的时候,入交昭一郎(Shoichiro Irimajiri)是世嘉的社长*1,中山隼雄要求他负责全部(家用)主机事务,当时他只做过街机业务。大概在1997年或1998年左右,他成立了一 家人力资源外包公司。公司非常成功,开展了公开业务。之后他希望回归游戏产业。他是个老人,却依然豪情不减。1999年还是2000年左右,他创立了一家 名为 Cavia 的独立开发公司*2,有很多南梦宫(Namco)的成员加入。之后另一位前世嘉经理石井洋次(Yoji Ishii,又译 石井洋二)建立了 Artoon*3,正好是同一时期。石井请隼雄为新公司投入过资金,所以Artoon是由什锦个人出资建立的,不过其中也有隼雄的钱。这就像一队兄弟公 司: 一个是石井经营,一个是隼雄经营。五年之后,他们决定合并,一起做大——大到足以公开上市。

恰好在这段时间,微软请求隼雄建立一家正式的公司——这就是Feelplus——把微软的人调入并招新人一起来做《失落的奥德赛》。所以隼雄干脆并购了 Cavia 和 Feelplus,Artoon随后也整合进来,这就是他组建的 AQI 集团。*4

AQI 是一家控股公司,也负责旗下三个工作室的发行业务。不过这三家工作室主要为微软这样的第一方和其他第三方发行商开发游戏。(叉包按:所以表面上三家工作室的作品各自独立发行,看似和AQI关系不大)我们上周刚刚上市。

叉包注
1. 2001年,入交昭一郎因为DC引咎辞职离开世嘉后,担任了日本一家机械与汽车零部件制造商Asahi Tec的总裁。

2. Cavia 开发过《龙背上的骑兵》、《生化危机枪下游魂4》、《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》等作品。目前正和坂口博信合作开发一款新的X360独占RPG《Cry On》,人设藤坂公彦,副制作人岩崎拓矢,配乐植松伸夫。

3. Artoon在1999年8月由石井洋次(Yoji Ishii)和大岛直人(Naoto Oshima)建立,他们都是原世嘉Sonic系列游戏的设计者,SonicTeam成员之一。石井担任过世嘉日本研发部门的高级经理。《Nights》 和《Burning Rangers》都是他们的作品,不过Artoon为Xbox制作的两代Blinx猫却素质平平。公司主页 http://www.artoon.co.jp

4. 被称为“中山复兴集团”的AQI 旗下三个子公司与坂口博信的Mistwalker、日本微软,以及SquareEnix错综复杂的关系被媒体报道过(参考连接),不过并不完全准确。这次从中里口中总算是澄清了。下文还有更多内幕。

Gamasutra: 我还以为Artoon是由大岛直人(Naoto Oshima,前SonicTeam成员,Nights into Dreams导演)创立的呢?

RN: 啊,也对。石井和大岛直人。所以现在石井桑升任控股公司 AQI 的领导人,大岛在运营Artoon。两个人携手开创的,实际上。

Gamasutra: 是什么原因走到一起的呢?只是为了让你们规模更大,还是出于对其他发行商的不满?

RN: 财务策略上,中山隼雄希望他的公司上市,但 Cavia 一家公司的规模还不足以上市。他于是就问石井是否有兴趣加入。这是一方面。另外他还希望让公司成为发行商,要让AQI成为新的发行商,他也需要更大的规模。

Gamasutra: 虽然有所不同,不过(你这番话)让我想起了ESP公司 (又名Entertainment Software Publishing,一家支持日本游戏开发商网络的服务性公司,该网络包括Treasure, Alfa System, Game Arts, Bandai 和 CSK,主要为他们提供销售和公关服务)

RN: 哦,是啊!你对日本业界非常熟悉啊!

Gamasutra: 我从来没搞懂过 ESP 到底在干什么。那是一种比 AQI 集团更为松散的联盟吗?

RN: 我想可以这么理解。我们的情形是:三家工作室都是100%为AQI所有,完全独资。而ESP只是为多家公司提供商业服务。

Gamasutra: 之后 Game Arts 购入了(ESP)全部股份,掌握了工合(Gung-ho)*持有的大部分股份。另外,我还听说中山桑在幕后投资,并给开发商出谋划策,甚至早在人力资源公 司其间就开始了。我听说他在帮助其他人开办独立工作室方面极具影响力。

RN: 是的,他有钱。相~当~有钱。他开办 Cavia 并运营一段时间后作为经营管理者却离开了,现在他搞投资。他不再是局内人了。他现在只是 AQI 最大的股东,却不亲自参与公司管理。他还拥有很多其他公司,还有一大批人排队求他点石成金。如果他对点子感兴趣,就会出手资助这些人。

叉包注:工合,工业合作社简称。英文Gung-ho这个词来自中文,比中文更流行,多指极端狂热。参考连接[wikipedia]

Gamasutra: 实际上,我猜他没准投资了四叶草(Clover Studio)转世投胎的种子工作室(Seeds)。

RN: 是的,有这种可能。

Gamasutra: 似乎目前日本很多开发者,尤其是业界赫赫有名的制作人,如水口哲也、稻叶敦志(Atsushi Inaba),对日本游戏公司当前的格局都十分不满,纷纷离开(原公司)创立自己的事业。比如,所有前世嘉的创意天才们都选择了出走,除了铃木裕(Yu Suzuki),不过天知道他现在在干什么。你认为这种状况是如何造成的?

RN: 我在Capcom工作过,所以我知道为什么稻叶和三上真司(Shinji Mikami)——实际上最想这么干的是三上——想创立自己的公司。当公司变大,做出一批大作后,公司就膨胀了。要保持膨胀后的规模,就必须保证盈利。要 盈利,精力就全部投入到百万大作的续作上去了。

而且我在Capcom的时候,内部有八个工作室,有趣的是,其中大部分人都出走了。(这些人包括)船水纪孝(Noritaka Funamizu,《街霸II》和《怪物猎人》制作人,现拥有自己的工作室Craft & Meister)、田中刚(Tsuyoshi Tanaka,《鬼泣》2、3,接替船水位置的人)、须藤克洋(Katsuhiro Sudo,《CAPCOM vs SNK》系列,从船水的部门独立出一支队伍)、三上真司(还用说么,《生化危机4》主脑)、三并达也(Tatsuya Minami,《生化危机0》,前Capcom 第一开发部部长)、我、江川阳一(Yoichi Egawa,专注手机领域),还有稻叶敦志(Atsushi Inaba,Clover Studio)

Gamasutra: 你不把冈本吉起也列进去吗?

RN: 他是管理层的。那时候有个专职人物负责平衡这八个工作室,三上不喜欢这一套。他觉得在Capcom臃肿的机构内无法创造出新事物,所以他要冈本吉起创立个全新的、有创造力的工作室,能做点新鲜的东西。不一定是什么大作,他只是想做一些有创意的东西。

Gamasutra: 根据Capcom的官方声明,好像三上真司没有正式离开公司。他和Seeds那群人在一起吗?

RN: 他走了。他和稻叶在一块,和Seeds在一起。

Gamasutra: 我对三上印象深刻。我玩《生化危机4》的时候,我着实被游戏的华丽所震撼。游戏流程带着浓重的经典风格,但又很刺激。

RN: 这是个很好的例子。他创造的东西很棒,但这不等于商业上是成功的。他是支持把GameCube作为《生化危机》唯一平台的人之一,但从商业角度出发,Capcom的很多人不认为这是正确的抉择。

Gamasutra: 你觉得在美国和在日本工作有多大差异?

RN: 差异极大。我觉得从供职过的美国公司身上学到很多。说到日本,在80年代初,你必须靠自己去学怎么做游戏。公司里没人会教你。这完全是种自学,所以我按自己的路子做游戏。然后我到了美国,加入了Broderbund。

他们有一套精密成熟的机制,甚至早在1988年。他们有共享的资料库、工具、多平台支持、项目计划,还有项目进度监控。这全新的一切让我受益良多。我学会 了如何系统地做游戏,学会了如何管理开发进度——全是在美国学的。回到日本后,我试着把所学应用到自己的工作室和本土团队上,收效不错。

Gamasutra: 你是否觉得相较过去,随着交流的深入,现在两个地区的开发更相似了?

RN: 是有一点相近了,不过我依然认为美国的开发更注重计划性,而日本的开发更多反复(iteration-based)。日本的开发人员会在最后花很多时间在 微调上,甚至推倒重来;但美国的开发计划性强,所以他们做成什么就是什么。他们不喜欢在最后关头推倒重来。如果一开始就计划妥当,那就很棒;但如果你计划 欠妥,又已经做完了,那就无可补救了。在日本反反复复的情况很平常。尽管两地正越来越像。

Gamasutra: 你认为做什么能让微软在日本成功,不一定是财报上的成功,而是指真正赢得(日本)玩家群的认可?

RN: 网络。我不知道PS3会发生些什么,所以不好说。目前在日本,Nintendo DS 和 Wii 非常成功,所以许多日本开发商和发行商都把重心放在DS和Wii平台上,而不是PS3和Xbox 360。这种局面的最终结果就是,大部分日本产游戏要么就是出在掌机上,要么就出在Wii上。

他们(指日本开发商)本来准备投资PS3的,但PS3不如人们先前以为的那样成功,开发PS3游戏的成本又很高昂,所以一大批开发商只做一两款PS3游戏,做大量DS和Wii游戏。然后做很少的Xbox 360作品,因为360在美国很成功,在日本却微不足道。

这也是 AQI 成立的理由之一: 标新立异地以全新发行商和开发商的姿态登场。我们在360上投入很大,哪怕在日本没人这么做。我们现在是一家侧重360的公司。过去,AQI 认为360主机在日本能取得更大的成功,当然结果不尽人意。但是,在北美取得的成功使我们的定位依然立于不败之地。我们制作的360游戏不是针对日本市 场,而是面向全球市场。没有多少(日本)同行这么做。

Capcom这么做了,而且以《僵尸围城》(Dead Rising)和《失落的星球》(Lost Planet)取得了成功。但很少有公司投资360,也很少有投PS3游戏的。所以我所说的状况就是:在将来数年,你会看到很多日本产的DS和Wii游 戏,但很少有日本的高端游戏。对那些高端用户(叉包按:指核心玩家)而言,他们不得不购买更多欧美游戏,甚至是在日本。我想他们会逐渐更接受欧美游戏,如 果他们想玩高端游戏的话。

我想大部分日本玩家会转向DS等平台上的休闲游戏,但高端玩家市场依然存在。对于这群玩家来说,由于缺少日本产游戏,他们会开始玩美式游戏。这样,我想Xbox 360会有更多成功机会 。

而且玩家会开始使用网络游戏功能。Xbox Live是如此强大——在这点上我想甚至是索尼也是落后的,哪怕他们最近宣布了Home之类的功能,依然如此。我认为他们的底层架构依然落后。如果微软有 在日本取胜的机会,那么我想Xbox Live服务和充分利用到Xbox Live的新兴娱乐内容便是重中之重。

Gamasutra: 去年我参加东京电玩展的时候有派发Xbox Live点卡,我想能吸引人们对这台主机的兴趣是个好主意——结果每张卡只有100点。这么些点数几乎什么都买不了!

RN: 有时候会派发一些卡片,免费提供一款随机的Xbox Live Arcade游戏。

Gamasutra: 你有关日本开发商集中在任天堂的平台开发游戏的评论很值得玩味,因为我在想这会不会延迟日本玩家对次世代认知度的提升速度。对于日本业界的未来,你是否有类似的担心?还是说你觉得任天堂一家就足以维系业界了?

RN: 的确有重大隐忧。游戏是全球产业,所以只要全球游戏业健康,那日本就没问题。但如果只考察日本游戏业在日本经济中的地位,那就的确要捏把汗。我想日本业界 会向更加传统的游戏风格重新定位。这就像韩国和中国以PC网络游戏独领风骚(其他却毫无起色)的情况一样,高端的华丽游戏会由欧美发行商来完成。尽管会出 现定位的不同,但总体来说,我认为全球游戏产业会是健康蓬勃的。但是我想日本在技术这方面会非常、非常地落后。

Gamasutra: Capcom 和 Square-Enix 现在都获得虚幻(Unreal)引擎授权了,我想其他(日本)公司现在应该能从中看到欧美游戏的价值了吧。

RN: 是的,《失落的奥德赛》也使用了虚幻3引擎。

Gamasutra: 既然你也在EA工作过,那为什么你认为EA在日本无法取得成功?你认为EA裁减日本的研发队伍是明智之举吗?

RN: EA是日本迄今唯一依然还活着的西方厂商,所以你或许可以评价EA在日本已经算成功了。但西方厂商在日本很难成功。我认为这完全是偏见在作怪。早年电玩市 场上,日本游戏更加生动有趣,而许多海外游戏则被视作垃圾。如今,你可以从北美和欧洲发现一大批精彩有趣的游戏,但我们的经验是从90年代早期积累承袭下 来的,(日本)玩家对西方游戏趋于保守和回避。

我认为西方游戏在日本是有市场的,所以我曾十分努力地引介这些作品。不过专业体育游戏在日本还是无人问津。无法解释地,他们更喜欢科乐美的《胜利十一人》 (Winning Eleven)足球模拟系列,而非EA的FIFA系列,也更喜欢日本开发的棒球模拟游戏。我们(日本人)有自己对棒球的理解,和美国棒球游戏(体现的文化 内涵)迥异。这实在无计可施。

不过也有一些游戏成功了,但这种成功依然是相对而言,哪怕像GTA系列——你不能否认这是成功的,但在日本GTA III也只卖了30万份,GTA Vice City是50万份,San Andreas好像也是50万份。作为西方游戏在日本已经非常、非常成功了,但销售数字总体看来还是很低。有趣的是,那些能在日本卖过30万份的西方游戏 大部分都是欧洲产的。

GTA 是欧洲(英国)来的,《古墓丽影》(Tomb Raider)也相当成功。索尼当初推出PS1的时候,他们向日本输入了很多游戏,其中相当一部分很成功,如《F1方程式赛车》。有趣的是,索尼之后在日 本发行的棒球游戏也非常成功,是在法国做的。这点很妖怪。《古惑狼》(Crash Bandicoot)很成功,是在美国做的。不过是Mark Cerny做的,他以前在日本工作过。所以他的经验不一样。

Gamasutra: 而且顽皮狗(Naughty Dog)还有Hirokazu Yasuhara,前SonicTeam的关卡设计师。他负责了(《古惑狼》)的全部关卡设计。

RN: 顺便说一句,EA在日本的PC游戏市场是很成功的。PC市场(和主机)有所不同。西方公司很难在日本主机市场成功,但PC市场上的主流游戏都是来自西方的。不过日本的PC游戏市场很小。如今,你如果算上网络游戏市场,那还是有一定规模的。

网络游戏盛行。但严格地说PC游戏,《帝国时代》才是流行作品,还有第一人称射击游戏——但仅限PC平台。所以那些更喜欢美式游戏的用户,更多地在PC平台上。

Gamasutra: 美国的PC游戏和日本游戏卖得一样吗?

RN: 比日本游戏卖得好。《暗黑破坏神》(Diablo)卖了20万份。

Gamasutra: 哦,我是指价格方面。我知道 Falcom (Ys 《伊苏》系列开发商)出一款新作的价格都在9800日元左右。

RN: 那美国游戏卖不到这么高单价。原因是这是一块灰色市场,日本PC玩家玩从美国进口的游戏。日文版就要和日本本土开发的PC游戏竞价。所以比纯引进要便宜许多。

Gamasutra: 目前看来,似乎技术上和创意上的革新更多来自西方厂商而非日本厂商,后者现在太过注重续作。历史似乎重演了。这可能是由于西方开发商彼此对话更多,愿意共享创意和技术。你怎么看?

RN: 你说得对。我前面提过,我担心技术,日本早就落后许多了,今后差距还会扩大。太多好技术都来自美国。你们有这样的活动(指GDC,游戏开发者大会)。我是 CEDEC(日本的游戏开发者会议,由类似美国ESA的非政府组织CESA主办)的筹款人之一,希望能把它办成日本的GDC,但CESA却不这么看。所以 成了现在的CEDEC,效法GDC,却走了样。

日本人不善言谈。他们害怕说漏嘴,所以一切交流活动都在暧昧不明、泛泛而谈中渡过,而且都是官方赞助或学术性的活动。我想日本的业界人士是想听到真正来自 开发一线的声音的,但却没人开口畅所欲言,所以他们听到的都是学术套话或官方辞令。这起不到什么效果。你们(GDC)则有优良的(交流)传统。

Gamasutra: 这个问题我想了很久,要知道在我成长的年代,所有最好的主机游戏,对我来说,都是日本产的。那是一种怎样的创造冲动。现在感觉变了。现在的日本开发商似乎 个个闭门造车,彼此老死不相往来,鸡犬之声不闻。我猜这就是为什么他们离开(原公司)投奔其他开发商,那样他们才能有更多开诚布公的对话。

RN: 是的。我们还是常常沟通的。我刚才接的电话就是 Q Entertainment 的CEO 内海州人(Shuji Utsumi)打来的。(在开发《失落的奥德赛》期间)我和很多正在开发同类游戏的开发者聊过。微软现在在和 Tri-Ace 合作开发《无尽的冒险》(Infinite Undiscovery),我和 Tri-Ace谈的也很多。我们甚至谈及共享技术、工具,甚至资源,因为这是个大项目。我目前是掌握很多资源,对资源的需求量随着《失落的奥德赛》完成有 所下降。既然Tri-Ace缺人手,我们就派些人过去,反之亦然。

Gamasutra: 看来这的确是一个值得探讨的严肃话题。我想类似《游戏开发者》(Game Developer,该杂志有授权中文版《游戏创造》)这样的杂志也应该在日本发行。

RN: 是啊,太对了。好在现在有电子版就简单多了。我是说你只需要翻译就是了,对不?只要有好的译者就是了。

Gamasutra: 还要好的分销商。换个话题,现在《失落的奥德赛》开发得如何了?

RN: 进行得很顺利。项目遇到过麻烦,不过现在都解决了,一帆风顺。我们在进一步填充内容。此类游戏最大的工程就是创造内容。这也快了,我们对结果很满意,今年肯定能面世。我们还剩几个月,还有时间去精雕细琢。

Gamasutra: 你直接参与了哪部分?

RN: 我负责管理公司,我们有来自Square Enix的制作人福川大辅(Daisuke Fukugawa)。他制作过《圣剑传说》(Legend of Mana,还有PS的《最终幻想战略版》)。我们还有其他制作经理来负责内容开发。至于他们具体做的工作,我倾向于放手。我努力对他们的工作尽量少发言, 所以我主要做的是项目管理。他们则致力于内容制造。如果他们觉得(某个游戏内容)重要那很好,与此同时,他们也必须思考新的解决方案,来削减其他相对次要 的内容。诸如此类。我觉得我还在教导手下。120人的团队,什么事情都可能发生。

Gamasutra: 能举例说明哪些东西是要砍掉的吗?

RN: 我们有差不多400个需要制作的关卡,所以必须砍掉一些,确保其他的质量。角色都很棒。我们有大约300个登场角色。有大约七个多小时的即时过场动画。我 们要决定优先权:眼前有A过场、B过场,和C过场。A过场太多了——虽然我们制作的很精良,但必须减少A过场的数量,来确保更多的B过场。

Gamasutra: 全是即时演算动画吗?

RN: 七个多小时的动画里,一个小时是预渲染,其余六个小时是即时的。不过它们看起来区别不大,几乎就是一样的……预渲染的场景是为了更精美的光影,和更多视觉特效,比如大爆炸或高塔轰然倒塌之类的场面。类似场面我们要动用预渲染,不过角色看起来几乎一模一样。

Gamasutra: (前面提到400个需要制作的关卡)我不知道游戏是关卡制的,还是你指场景?

RN: 我的意思是我们有400个地点场景。

Gamasutra: 实际开发阶段有多久了?

RN: 坂口在2003年末开始探讨创意,实际投入开发是2004年初。三年多以前。

Gamasutra: 这么说技术准备很充分。

RN: 是的。

Gamasutra: 二木幸生(Yukio Futatsugi,《铁甲飞龙》导演)参与了哪些工作?

RN: 没有参与。我加盟微软的时候,他早就在了,在制作《幻影沙尘》(Phantom Dust)。我们开始新的360项目的时候,他还赶制这款Xbox 最后的原创大作。等到《幻影沙尘》完成,我们研发的六款游戏里有五款采用了外部开发商。唯一的内部项目就是《失落的奥德赛》,这不是二木幸生负责的。我们 当时在六款游戏之外没有其他项目计划,所以二木就成了这些项目的游戏设计顾问。他常给出一些合理化建议,诸如此类。

他目前的工作也是这样。我觉得他应该去开展个新项目,但目前在微软日本内部似乎不太可能。

Gamasutra: 这太可惜了,他的作品总是让我难以忘怀。显而易见有《铁甲飞龙》,《铁甲飞龙》RPG也很棒。我还打通了《幻影沙尘》,不过我没觉得有必要反复通关。他总是有种独到的风格和视角。

RN: 他应该来AQI !

Gamasutra: 听起来不错!话说回来,之前的访谈里,坂口提到《失落的奥德赛》融合了即时和回合制战斗。你能透露更多细节吗?

RN: 基本上,还是回合制,但我们加入了一些即时元素。策略还是多于即时动作。基本结构是回合制的——你在冒险舞台中走动,遇敌,然后进入战斗场面。这个过程不 是无缝衔接的,而是冒险——战斗——再冒险——再战斗。随着游戏进行,在战斗场景中你要关心的事情会变得很多,你要把握住时机。总体还是回合制的策略性战 斗,有一些即时要素。

Gamasutra: 听起来好像还是传统多一些。那么说你们在本作中应用了虚幻引擎?

RN: 是的。

Gamasutra: 微软日本使用这样的第三方工具还顺手吗?

RN: 的确是有困难的,因为是全新的平台,而虚幻3引擎本身也在开发中,我们必须面对尚未完善的中间件。实际上我们06年11月在日本放出的试玩版,是早在05 年6月就完成的。之后,虚幻引擎依旧不完整,所以我们不得不发布一个使用半成品中间件开发的试玩版。这很难。我想那个试玩版实际上全球首个公开发布的 UE3引擎实例;那比《战争机器》面世还早!我们当时做了很多工作。很多问题随着《战争机器》的出现而烟消云散,引擎本身现在也稳定多了。

Gamasutra: 试玩版之后很多东西恐怕你们要从头来过了。

RN: 是的。最难的事情莫过于沟通。每样东西都是英文的。日文支持有是有,但很有限。所有的好东西都藏在新闻组里,而那是英文的,而我手下的大多数开发人员都是日本人。

Gamasutra: 懂英文对你手下的雇员有多重要?

RN: 我想要进步,懂英文是非常重要的。正如我说的,我们把自己定位于高端开发公司,所以我们必须在技术层面有竞争力。所有先进的技术都是先在美国诞生,我们必 须时时刻刻进行跟踪学习。要达到这一目的,非得有英文阅读能力不可。所以突然间对搞技术的家伙们来说,英文就很重要了。

要是有任何在美工作的开发人员愿意就这类游戏到日本来,我们绝对欢迎。当然,他们能说日语再好不过,我的意思是要和日本团队合作必须有双语能力,但又要能及时获取美国的最新情报。

Gamasutra: 坂口博信本人和《失落的奥德赛》开发联系紧密吗?

RN: 相当紧密。我们刚启动项目的时候就非常紧密。Mistwalker 的办公室实在是相当小,基本上就坂口博信一个孤家寡人。像坂口博信的个人办公室。好像那间办公室里也就有三四个人吧。所以我们在Mistwalker隔壁 租了个大场地,大约十人左右的规模。项目初期,我们就这样给坂口办公室隔壁派了十个人做先期工作。在此期间他一直在创作游戏故事。

现在一切都很顺利,他就更多放手了。我们基本上每个月见他两次。他住在夏威夷,所以他一半时间在日本,一半时间在夏威夷。他在夏威夷的时候,集中精力写 作。回到日本,就侧重于制作人相关的事务。他的参与度很高,我想现在游戏基本能玩了他大概又要来了。他也可能会提出很多意见。我们会尽量满足他的一切要 求。接下来的几个月就会是这样。

Gamasutra: 另外就Square-Enix方面,我们又听说了松野泰已(Yasumi Matsuno,《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》、《最终幻想XII》原导演)的消息。或许你应该雇他!

RN: 是啊……不过现在接触他的是坂口博信,我不太清楚。松野他也已经开展自己的工作了。

Gamasutra: 好吧,目前还没有公开宣布(松野的项目),所以也没法知道他在忙什么呢。

【全文完】

2007-04-28

久多良木健语录精选



"I believe we made the most beautiful thing in the world. Nobody would criticize a renowned architect's blueprint that the position of a gate is wrong. It's the same as that." -- Nikkei Business, 01/05

我相信我们创造了世上最美的东西。正如没人会为蓝图上一扇门放错了位置而批评伟大的设计师本人。

"The PlayStation [3] is not a game machine. We've never once called it a game machine," -- Impress PC Watch, 05/05

PS3不是一台游戏机。我们从来就没叫过它游戏机。


"The Xbox 360 is more of an Xbox 1.5 than a next generation console." -- Impress PC Watch, 05/05

与其说Xbox 360是次世代主机,不如叫它Xbox 1.5。

"[PS3 is] for consumers to think to themselves 'I will work more hours to buy one'. We want people to feel that they want it, irrespective of anything else." -- Toyo Keizai, 07/05

PS3是为那些会对自己说“我要加班工作去买一台”的消费者准备的。我们希望人们觉得除了它别无所求。

"My homeroom teacher told me I wasn't cooperative ... I used to get mad, thinking I was being singled out." -- CNN, 09/00

我的家庭教师曾告诫我不善合作……我曾经很郁闷,觉得自己被孤立了。

"You can communicate to a new cybercity. This will be the ideal home server. Did you see the movie 'The Matrix'? Same interface. Same concept. Starting from next year, you can jack into 'The Matrix'!" -- Newsweek, 02/00

你可以在一个新的网络虚拟城市里交流。这是理想的家园服务器。你看过一部叫“黑客帝国”的电影么?一样的界面。一样的理念。明年开始,你就能进入“矩阵”了!

【穿越时空的电玩界历险】多多克鲁鲁盛衰记 [第二章]

■ 警告:第二章口味更重,更加不适合未成年人观看……

【穿越时空的电玩界历险】
多多克鲁鲁盛衰记


文\\ 叉包饭斯DKCK

【第二章 神兆】

“报告大人,是……一个西瓜!”

挖掘队长话音未落,一道闪电就辟了过去。空气中隐隐飘来一股蛋白质被烧焦后特有的糊味儿。

放闪电的是麦可骚骚族最高萨满巫师彼德魔。他身披一袭缀满祖母绿的黑色巫师袍,缓步穿过烧焦的空气,来到坑前。两个队员赶紧把余烟袅袅的挖掘队长尸体从坑前挪走。

多年之前的某一天,部落九十岁高龄的最高祭司被人发现趴在用作祭品的处女身上。在众人把老头和少女从祭坛上抬下来时,由于惊吓过度,老头的某个部位紧紧和少女连在了一起,无法分开。元老会七嘴八舌地讨论着分离手术方案,最后族长一锤定音:“埋了”。于是老祭司和少女双双被联体活埋。那一年峡谷地里麦可骚骚族的庄稼颗粒无收,是个灾年。

也就是这一年,彼德魔战胜了其他巫师,被推为新一任最高祭司。彼德魔出生时右手臂上就有神秘符号的胎记,是一个圈包围着一个钩子。象征最高萨满身份的刺青之好刺到了他左臂。据他自己说,右膀的胎记给了他“恐惧光环”的巫力,在战场上可以对敌人施展群体恐惧术;而左膀的刺青总是让他充满了对身边人进行殴打、虐待的冲动。

可怜的挖掘队长就是这种冲动最新的受害者。

这是麦可骚骚第二次大规模遗迹考古行动。部族选出熟悉上古传说和善于挖洞掘地的青壮男子来到西鸦屠场遗迹。隐藏在半山腰的遗迹,除了在枯萎的黑树枝上歌唱黑夜的黑乌鸦,一切都白得刺眼。白色大理石的断壁颓垣之间,遍布上至恐龙,下至人类,各种动物的白色枯骨。有人认为这里曾经被用来举行规模惊人的活祭;也有人觉得这是神的厨房,至少是厨房的垃圾桶或晒骨场。千万年后的人类管这叫……自然历史博物馆?

话说彼德魔来到三天三夜才挖出的大坑前,探了一下头,什么都没看见。他退下一步,回头对两边惊恐万状的挖掘队员说道:“老~魔~瞎~闭!”队员们立刻回过头去闭上了眼睛。彼德魔为了提高发掘效率,保持他说话简洁、高度浓缩的领导风范,事先就制定了一整套“缩略语”。“老~魔~瞎~闭”的完整意思是:“老子要放魔法了,不想变瞎都把眼睛给闭上。”

用五个手指做“这是几?”状确认每个人都把眼睛闭上之后,彼德魔又退了一步,把法袍一撩,趴到洞口边缘,不紧不慢地撅起屁股往下看,那个传说中的西瓜。就在彼德魔发愁还是什么都看不到,是不是要放个火焰魔法照明的时候,树上一只上了年纪的黑乌鸦眼力不济,把拱着身子的彼德魔看成了一条正在蠕动的大虫。老乌鸦“哇呀”一叫,乌鸦群立刻以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当爱已成往事不堪回首明月中之势,扑向彼德魔微微起伏的大屁股。

彼德魔掉进了坑里。

× × ×

麦可骚骚族部落中央的“头领之厅”内,传来阵阵欢快的浪笑和叫好声。狂战士阿莱德正拍打着蛮族女兽人的屁股和部下们玩“婊子快跑”。规则很简单,每个人都骑上一头被驯化的蛮族女兽人,绕着头领之厅的小竞技场跑五圈,最快者胜。阿莱德一开始并不占优势,他的这头体型最为强壮女兽人昨晚被误当成雄性,拉去配种。结果折腾了一晚上兽栏的管理团队才搞清楚那并不是雄性的性器官。这弄得阿莱德很没脾气。不过比赛还是要赢的。

眼看还有一圈,自己不是第一。无奈之下,阿莱德只好上狠招。他悄悄拔出虎皮靴里的匕首,不假思索地向女兽人的屁股刺了下去。按阿莱德的想象,女兽人会痛苦地惨叫一声,然后昂头冲向胜利的终点。可惜这一切并没有发生。匕首刺入之后,女兽人突然停下了。阿莱德狂叫道:“你TMD快给我跑啊!”女兽人还是没反应。阿莱德潇洒地向前一跳(这个动作赢得了现场女族人的尖叫声),离开女兽人的背部,查看他的座骑。之间满脸褶皱着杂毛的女兽人面无表情,阿莱德又细看了一眼,发现女兽人的眼角有点湿。他用手指使劲在女兽人眼角的皱褶里抹了一下,用嘴一尝……咸的!

阿莱德心中一惊,居然把我的女兽人给弄哭了。

正在这个阿莱德与女兽人相顾无言,唯有泪千行的悲情时刻,头领之厅的大门洞开,新鲜的空气冲散了众人散发的汗味、酒气和女兽人的臭味。挖掘队回来了。

“阿莱德大人,大事不不……不好了……挖掘队没有挖到秘宝……而且,彼德魔大人他……他……”

“挂了?”

“他放了个魔法,化作一群黑乌鸦……然后就没了……”

阿莱德的嘴角突然浮现出一丝难以察觉的笑意。考古行动又一次无功而返,该死;损失了一位巫力强大的祭司,妙极。少了一个在部落统治集团高层和自己争宠夺势的贱人,阿莱德仿佛已经看到巫师团的夕阳西下,狂战士先锋队的如日中天。本来狂战士和巫师们井水不犯河水,不想这个新祭司彼德魔不知道被什么钝器击中了脑袋,说他发现部落北部断背山的住民由于基情泛滥,导致出生率降低,要求挑选精壮的断背山男子充当狂战士主力。一方面以好色著称的阿莱德队长有望把他们“带坏”,改变他们的性向;二来即便改变失败,这些狂战士也不会为“家中妻儿”或“奸淫妇女”所累,能自给自足,提高战斗力。族长采纳了这个馊主意,没过几个月阿莱德的狂战士部队就变得菊花盛开,基情四射,肌肉猛男们整天抱在一起……战斗力是猛了,可是猛错了地方。从此阿莱德便和彼德魔结下了不共戴天之仇。

彼德魔挂了!一阵狂喜给了这个狂战士狂暴的力量。他青筋暴起的胳膊一挥,一手就把报信的挖掘队副队长抓举起来。副队长还没反应过来,就觉得有什么热乎乎的液体滴到了他脖子上。他回头一看,才发现自己瞬移到了一条优美的抛物线的另一端:女兽人面前。阿莱德的女兽人脸上再次湿润了,只不过这次不再是泪水,而是口水。副队长摸了摸脖子里女兽人的口水,万念俱灰。此刻他突然觉得队长被闪电瞬间烧焦是件多么幸福的事。

× × ×

按照石器时代的巫术法则,普通族人是不能直接和祭司对话或接触的。祭司是和神对话的通灵者,沾染了神的力量。普通人无法承受这种力量,甚至连靠近都有危险。何况彼德魔祭司两个手臂上都有法力强大的刺青咒符,普通人去拉他的手岂不白送性命。

长老会成员从破门而入的阿莱德口中得知了彼德魔祭司在考古中身亡的消息,一个个都仿佛长年不孕的妇女怀上了孩子一般,腹中有喜,各怀鬼胎。整天窝在“黑楼”里制造大规模杀伤性武器的“笨鸡组”组长詹森琼第一个哭出声来:“这噩耗……真是……不要说心,我的蛋都开始疼了……” 在互相问候了蛋疼之后,元老会成员们通宵达旦,精神抖擞地达成了分赃协议,重新排定座次,并决定到彼德魔的宅子里去搜刮一番。

彼德魔的宅子是历代祭司的府邸,同时也是部落神庙的所在。麦可骚骚族和其他临近部族的信仰完全不同。他们信仰一位名字不可言说的邪神,这位邪神无所不在,没有具体的化身。最高祭司通过一扇“邪神之门”和邪神沟通,全族人也都以祭拜大门来祭拜神灵。据说除了“邪神之门”外,邪神在人间还留下了另一件神器, “吻到死之窗”。亲吻这件神器的人会按人品的好坏获得不同的祝福或惩罚。有人可能被赐予大量财富;有人可能从此终身罹患恶疮,只能靠贴膏药了度余生;作恶多端、人品极差的更有可能瞬间化为一只脱毛的死鸡。多年来麦可骚骚族派遣考古挖掘队就是冲着“吻到死之窗”去的,除了挖出各种骨头之外什么都没发现。

第二天半夜,一群元老会成员就大摇大摆地鱼贯入神庙,开始抄家。一帮老家伙有的带好了十几个麻袋,有的喝了好几瓶印度神油,个个两眼放光,向着金钱、女眷等各自的目标扑去。狂战士阿莱德按照事先的约定,三脚并作两步,径直往彼德魔的卧室冲去。他要寻找彼德魔本人搅基的证据,以便揭发他把狂战士队搞成“菊花团”纯属阴谋,让他死后也要遗臭万年。

刚来到门前,门缝里就透出一丝丝绿光,照得阿莱德的光头成了一只闪亮的绿灯泡。粗中带细的阿莱德停下脚步,慢慢趴到门缝上往里偷窥。只见一个人正对着一个绿色的球……还念念有词。慢着,那个人是……彼德魔!“操”字刚冒到喉咙口,阿莱德就猛地咽了一下喉咙,硬生生把这字给吞了下去。这家伙居然没死,还活着!

× × ×

彼德魔的屁股被乌鸦啄出几十个血窟窿。好在摔到坑里的浑身疼痛盖过了屁股的局部疼痛。痛感随着血液运行,被传送到身体每一个角落。这种伟大得连眼泪都无法诉说的疼痛,让彼德魔整整一个晚上保持触地一瞬间的姿势都没变。直到第二天太阳的曙光探到洞底,林中百鸟欢鸣的时候,彼德魔的喉咙里才憋出一个词: “操……”

这坑其实并不太深,彼德魔的疼也不碍事。他真正担心的是这帮挖掘队的小喽罗万一看到他屈辱地进坑方式怎么办。那一刻他立下毒誓,如果有来生的来生的来生,他一定会痛恨一项叫高尔夫球的运动。

他颤抖着爬起身,看了看周围,地面上离他不远处果然有个绿色的球体。他习惯性地吼了两声,无人回应。这才想起来过了一整夜,挖掘队这群小畜生肯定是回去报丧了。他花了一个上午,毁掉了巫师们最为爱惜的美丽而修长的指甲,把埋在地里的西瓜整个挖了出来。挖完之后他又决定回去要下令所有的巫师都必须把指甲涂成黑色,这样显得更时尚,法力更强,更有巫师气质。

这个球体是个金属球,带着泥巴的表层底下露出几道银色的质地。他又花了一下午分泌唾液,配合法师袍的长袖,把金属球上的泥巴完全擦去,露出了本来面目。他的第二个决定也浮现在了脑际:所有的巫师在施法念咒时必须唾沫横飞,这样显得更时尚,法力更强,更有巫师气质。

金属球光秃秃的,没有任何铭文或符号。彼德魔确定这肯定是某种神器,苦于不知道如何让神力苏醒。饿了一天,磨平了指甲,吐光了唾沫,精疲力竭的彼德魔抱着球昏睡了过去。

彼德魔做了个奇怪的梦。他梦见自己穿着古怪的黑色带条纹的衣服……内衣是绿色的……他在某种集会上,人很多,他一个人在祭坛上走来走去,走来走去……嘴里不停地说着什么……突然他脱下了外套,向台下的人展示他右臂上的刺青……啊,那个刺青还在,还在……台下的人纷纷对他施放起闪电术,他不为所动……接着他又撩起左臂的袖子……最高祭司的刺青也没变,没变……台下更猛烈的闪电术袭来……他依旧岿然不动……突然又远远传来了几乎粘连的咒语……他越是想听,越听不清楚……

醒来的时候,彼德魔惊讶地发现自己已经躺在了神庙中自己的卧室里。手里还抱着那个球。由于姿势不对,又没起来重睡,他的脖子隐隐作痛。梦中的四句话模模糊糊地在两耳之间飘忽不定。巫师常年背诵卷轴的脑锻炼帮助了他,以特殊的姿势打坐冥想了片刻后,他梦中被神眷顾留下的语句一条条都回到了脑海。他立刻跳起来,扑向书写用的石桌。被神赐下神谕可不是天天有的事,趁没忘要赶紧记下。写字用的炭笔因为用力过度折断了。他急中生智,从屁股上拔下还没来得及拔下的乌鸦羽毛,吐了口唾沫,从指甲缝里搀了点黑灰。用乌鸦羽毛杆尖端沾了沾这种混合液开始了人类历史上第一次伟大的书写:

“凶盒一开瘟疫到
三足金乌哇哇叫
泥巴糊墙终要倒
南天煮豆一锅烧”

写完之后他兴奋无比,念了一遍。觉得不过瘾,又念了一遍。最后他决定摹仿赵终翔老师深沉而温柔的声音再念一遍(他也不知道赵终翔是谁还要叫人家老师,当然这种事常常发生,巫师总是有神秘的灵感和预知未来的能力)。

三遍咒语念过,石桌旁的西瓜突然浮到了半空中,裂开了一个“X”形的口子,震动着开始发出绿色的光芒,缓缓地转向东方,射出一道绿光。

彼德魔这才明白过来,这一定是散佚传说中象征着征服东方的无名神器。伟大的很早就脱离游牧狩猎生活的麦可骚骚族征服了大陆的北部高地和西部平原,但一直没有征服东方,那里是诸多古老种族的聚居地,最大的两支是索泥巴拉拉族和南天豆族。由于峡谷的阻隔,长年来这两个地区相安无事,偶有小规模冲突。部落中的老人口中一直有传言,总有一天神的旨意会向着东方,让我们去征服,去开拓。如今神器出现,面向东方,这难道不是圣战开始的预兆么?

“西瓜,西瓜,告诉我,谁是东方最可怕的敌人?”

裂开的西瓜突然喷射出可怖的红光,把整个房间染成了红与黑的双色素描。西瓜发出一记闪电击中了彼德魔,也把门外偷看的阿莱德吓了一跳。好在作为最高祭司的彼德魔拥有多年的吸法师经验,魔法效果会被他完全吸收,而不造成伤害。看来不能叫“西瓜”,那叫什么好呢?彼德魔开始尝试各种圆形的绿色水果和蔬菜的名字:卷心菜、莴苣、密瓜、猕猴桃……在接受了七七四十九次电击之后,他几乎要放弃。门外的阿莱德憋不住了,狂战士的直觉告诉他,神器之名肯定不是人间的水果,与其说这是一个球,不如说是个绿色的脓包,还裂了开来。阿莱德胡诌了个名字,在门外提醒彼德魔,轻声喊到:“叉包!”

彼德魔虽然有吸法师的功底,也耐不住这么多次的电击,已经有脱了层皮的麻痹感。门外“叉包”两个字传到他耳朵的时候,仿佛又是某种冥冥中的灵感乍现。他有气无力地嘟哝了一声:

“叉包,叉包,告诉我,谁是东方最可怕的敌人?”

西瓜的红光突然再次转变成了夺目的绿光,一个神秘的声音从西瓜中传来:

“是多多……是多多……索泥巴拉拉族的多多克鲁鲁……他是这世上最可怕的敌人!”

To Be Continued

【穿越时空的电玩界历险】多多克鲁鲁盛衰记 [第一章]

■ 有感于久多良木健先生的离职,特做小说,以飨读者。
本小说将持续连载,敬请关注
部分内容过于血腥,可能不适合未成年人观看!

【穿越时空的电玩界历险】
多多克鲁鲁盛衰记


文\\ 叉包饭斯DKCK

【第一章 荣耀】

箭,穿过几乎能融化砂子的正午热风,射中了敌人的眉心。

被射中眉心的是石石家部落的萨满巫师达达川公公。眉心中箭并不会立刻死去,混合着脑浆的鲜血从伤口边缘奋勇地往外冒。萨满的助手们大呼小叫,掏出事先采集的龙尾草涂抹在伤口周围。箭不能拔下,不然那冒血的窟窿会变成一个小型喷泉,更快宣告彼德魔的死亡。

这竟是石器时代最好的死法,在部落战中光荣地死在萨满乱舞施法的战鼓上。大多数时候,石器时代的死法往往样子都很难看。比如在剑齿虎口中化为肉末骨渣;在食物短缺的季节按照占卜的结果贡献出家里最小的孩子,放进锅里充当食物,和大家一起分享久违的肉食。大多数死法是既残忍又现实的。他们不知道千万年后的子孙如何看待石器时代的社会道德。不过他们的道德标准的确存在:活下去。

当然,并不是一切死法都那么残酷而缺乏想象力。

多多克鲁鲁是索泥巴拉拉族里唯一不出外狩猎就可以获得食物的男人。他既没有让族人姑娘一棒打昏,拖到灌木丛中慢慢欣赏的强健肌肉,也没有指挥战争或野外狩猎的丰富经验,更是没有花一分一秒时间去研究如何用不同花色的贝壳搭配出最时尚的项链送给心爱的姑娘们。恰恰相反,他比族里大多数战士都矮,且胖。胖曾经是他天生的缺陷,使得没有几个姑娘愿意在春天的野合节夜晚和他交配。如今,胖则象征着他用他的智慧得到了最丰厚的食物供给。多多每晚离开部落中心广场,回他靠山面海的洞穴睡觉时,道路两边的帐篷里总会出现眼角流口水、嘴角流眼泪的姑娘哀怨的眼神。或许,他就是人类历史上最早的贵族。

没有人知道多多克鲁鲁是怎么发迹的,贵族的发迹总是带有几分神秘色彩。我们唯一知道的就是,他积年累月在靠山面海的洞穴里搞的古怪研究弄得大家既害怕又恐惧。害怕是因为,参加多多的活体实验,没有几个人能活着回来;恐惧是因为,人们害怕失去了多多之后,族人再也无法获得对这片丰饶地区的控制权,牢牢在多个部落的争斗中独占鳌头。

多多在第十八个绳结的时候在石矛尾部加装了绳子,这样大大提高了狩猎的效率。战士们只要用一把石矛就能刺伤野猪,并拉绳子拔出石矛放血。石矛又可以反复制造更多伤口。这改变了过去每次狩猎都要先准备大量石矛,每次都把野猪插成豪猪的局面。当然之前的活体实验是找到部落里表面积最大——最胖——的人做实验。族长肥头大耳的儿子哼哼冈在族人群情激奋的注视下被多多的带绳石矛扎成了马蜂窝。当夜除了族长和哼哼冈他妈,所有的族人,包括族长其他的妻子们,都分享了一顿美味的人肉大餐。虽然第二天很多人都因为过度油腻而拉了肚子。

这就是多多的力量,能左右族人命运的力量,一种近乎巫术的力量。族人们想把他奉为索泥把拉拉族的最高萨满。不过在缀满五颜六色华丽羽毛的头饰让多多大人连打了十个喷嚏之后,他们相信神一定另有安排。

多多在第三十一个绳结的时候又推出了一项革命性的发明。这次的武器研究逼近了石器时代人类智慧的极限。在石质的箭头头部加装一个类似果壳的部件。这个果壳部件的外层是相对坚硬的坚果壳,事先已经被一分为二成两个半球,并用树汁粘液粘牢。果壳内部则填入了致命的蛆虫。这种武器的致命在于一旦射中敌人,不会让敌人马上死去,但碎裂的果壳会释放出蛆虫,蛆虫会由新鲜的伤口爬进敌人身体内部繁殖,并由内而外地把敌人给吃掉。显然这项恶毒的发明用来对付部落战争中族长、萨满、领头战士等能扰乱人心的关键人物再好不过。为了找到足够致命的蛆虫,多多动用了全部族的力量投入研发。首先是组织了一群精干的青壮年男子组成了排粪组,每天生产新鲜的排泄物吸引各种类型的苍蝇。然后挑选出个头最大的公苍蝇和母苍蝇,用部落姑娘们贡献的头发丝系住,让他们在用树叶编织成的小暖房里交配产卵。蛆虫宝宝诞生后,部落里的萨满每天跳舞祝福,年轻的猎人每天轮流从胳膊或大腿上切下一小片鲜肉,训练这些蛆虫对人肉的兴趣。等这些蛆虫宝宝长大变苍蝇后再重复三代遗传,把吃人肉的嗜好固定成稳定基因后就可以批量生产,用于弹药的补充了。

箭,穿过几乎能融化砂子的正午热风,射中了敌人的眉心。

石石家部落的萨满巫师达达川公公中的正是这样一枝毒箭。蛆虫已经扭动着身体爬了起来。助手们涂抹的龙尾草并不能止血,只能起到驱散蛆虫的作用。当然,肯定有一部分蛆虫为了躲避难闻的草药味道,反而更深地钻入了的大脑。

萨满的中箭让石石家部落的阵营大乱,溃不成军,潦草地抵抗了一番,石石家的猎人和战士们就在骄阳下迎来了一场惨败。少数族人带着受伤的达达川公公,一路落荒而逃。

三天之后,消息传来。石石家部落放弃了世袭居住的临近索泥把拉拉族的沼泽地区,迁移到蛮族萨米人所在的聚居地,并归顺了该部族。索泥巴拉拉族的探子在空荡荡的石石家村子里只看到一片匆忙逃亡的狼藉景象。部分村舍里还供奉着沼泽地特产的美蛱蝶标本,挂在钩子上尚未来得及食用的两颗心脏的土猩猩尸体。部落中央广场中心的神树莎木枯萎凋零,落叶一地,和战争开始前萨满达达川公公用来召唤神力的追梦卡卡片一起重重叠叠,不由得引人唏嘘。石石家部落逃亡的速度之快令人惊异,甚至连神庙祭台上达达川公公被蛆虫啃噬殆尽后剩下的一堆白骨都没有来得及带走。

多多克鲁鲁又一次为部落赢得了辉煌的胜利,整个平原已经没有可以争夺资源的对手。那个夜晚大家在部落中心的广场上,围着熊熊的火焰跳舞、歌唱、分享美食和美酒,夜深后年轻人们欢乐地野合,整个部族一片繁荣兴旺的景象。

只有多多克鲁鲁在族长身边被族长的一群女儿们从大腿到后背摸了个遍之后,就起身离开了欢闹的人群。他脸上并没有太多笑意,虽然也不能说没有笑意。他习惯性地只身一人回到了背山面海的洞穴,在洞门口仰望着石器时代尚未被千万年后城市的酒绿灯红所污染的只有星星的夜空,看了很久很久。

To Be Continued

2007-03-04

浅谈次世代Wii60格局的优势

■ 观点一:急于寻找高昂成本压力出口的第三方开发商话语权下降

原帖由 xvid 于 2007-3-2 18:52 发表
首先来看一看以前的主机战争,从PS开始成功起,主机战争的实质就是第三方争夺战,其中既包括对第三方大作的争夺,也包括对好的第三方工作室的第二方化
但是再实质,就是争夺战略资源,因为这个时期,大家的目标用户群一致,且整体来看,更多的战略资源掌握在第三方手里,掌握第三方就是掌握战略储备
所以就有了“得第三方者得天下”这种说法,而且在NDS出现前,这句话可以说就是定理

原帖由 silasong 于 2007-3-2 10:06 发表
我在想,Wii其实代表了业界的一种趋势和走向,正如NDS成功那样,业界已经无法承受越来越高的开发成本和越来越宅的消费群,所以,Wii必然可以成功。


由于 X360和PS3早早便进入了追求更高图像表现的机能竞争格局,造成本次世代的开发费用前所未有地高昂。根据著名咨询公司Gartner在Xbox 360首发时(2005年11月)发布的一份次世代主机市场分析报告,PS2/XB/GC这个世代开发一款AAA级游戏软件的平均成本约在 500~1000万美元左右;而在次世代这一成本急剧上升到1000~2000万美元。且开发周期根据各平台开发难易增加3~5个月不等。

开发商在寻找成本增长的出口时选择并不多: 1. 软件单价上升 2. 推出跨/多平台版本 3. 网络服务增值赢收渠道

1. 先看软件提价:目前X360和PS3的软件零售价都由上世代的50美元(49.99)上升到了60美元(59.99)。而Gartner的调查指出,美国市场消费者对软件价格的心理上限在65美元,一旦逾越这个价格瓶颈,购买群体会极速缩减。也就是说随着开发成本的不断上升,在软件价格上进一步调整的空间极其有限。

2. 跨/多平台版本的贡献在目前新旧主机青黄不接的时刻能起到一定摊薄成本的作用。但随着新旧平台更替的完成,这种摊薄的边际效应也将迅速递减。多平台对于开发商来说依然要消耗开发成本,也只有大开发商对某些作品能进行这样的投入。显然这无法成为家家都适用的突破“65美元瓶颈”、拓宽利润的支柱渠道。

3. 最后一个渠道由微软最早引入游戏业界,如今正越来越显示其惊人的能量,这就是Xbox Live。典型的成功案例是Xbox Live Marketplace(XBLM,Live市集)。Gartner的分析报告指出,XBLM事实上为开发商提供了一条“突破65美元”瓶颈的捷径。通过对下载新关卡、自定义游戏内容、壁纸、主题等增值内容进行收费,开发商实际上从每款游戏获得的利润不再仅仅是零售店头的那59.99美元。尽管XBLM服务由微软提供,开发商的这部分利润需要和微软分成,但这也免去了开发商自行建立在线支付平台的负担;对玩家群体来说,无须为不同游戏登陆不同厂商的在线服务,而通过统一的在线门户(Online Game Portal)获得服务无疑是最能激发其主动性的。另外通过XBLM下载游戏试玩demo,开发商还可以直接获得玩家群体的信息反馈,从而及时调整步伐,不至于在愈发漫长的开发周期中与瞬息万变的市场口味脱节。XBLA休闲游戏下载平台则给了开发商从过去的辉煌中进一步榨取利润的机会,配合XNA Studio更给了越来越濒临灭绝的中小开发商以获利机会。这显然是笔双赢的买卖。

Wii 的24Connect WiFi网络也以自己的方式集成了这一网络门户。并和微软点数(Microsoft Points)一样推出了虚拟点数支付平台、对应XBLA的Virtual Console老游戏下载平台,虽然在网络对战方面的服务还非常有限,但目前的架构可以说是“麻雀虽小、五脏俱全”。这些积极的信号表明,老任充分意识到了网络渠道建设的重要性。对于并非IT业出身的老任而言,能有这样灵敏的嗅觉和与时俱进的勇气,去整合自己本不擅长的资源,是值得钦佩和肯定的。

网络付费下载模式早已经被Apple的iPod+iTunes证明为延长消费电子产业链、进一步密切终端和内容联系、规避盗版冲击的成功典范。很明显,这种模式正迅速被电子游戏业复制改造。如果在这一块产生缺失,那么引起的后果可能是灾难性的。这方面目前最为落后的无疑是Playstation Network,无论在使用的便利性、统一度和内容丰富性上,目前的PSN都无法与Xbox Live和Wii网络服务相比。

综上三点,我们可以看到第三方厂商在成本高昂的次世代地位已经发生转变。只有通过和硬件厂商进行增值渠道合作,一起加深内容制造的产业链,才有可能保证利润。在这个格局中,实际上“装机量”的重要性也已经开始下降。这从Xbox 360推出一年多来,百万大作居然已经突破14款的极高软硬比、Live金会员(付费用户)突破六百万可以管窥——通过Xbox Live微软已经对核心玩家资源(CU)进行了有效把持,这个群体贡献的利润要远远比上个世代单靠卖软件贡献的利润多得多。

■ 观点二:Wii的对手只有自己

本来有三个平台可以腾挪的第三方到了这个时代,突然发现Wii从硬件架构上就对第三方资源展开了掠夺,进一步消弥了其重要性——
原帖由 xvid 于 2007-3-2 18:52 发表
到了NDS和PSP这一代,老任耍了一个比较隐蔽的手腕,那就是所谓“异质”和“蓝海市场”,但其实质是将战略资源的绝对数量由第三方转入第一方,最基本的伎俩就是“硬件的排他性”,也即通过“第一方对硬件和市场目标的熟练度”来剥夺第三方对战略资源的掌握量。

然而任天堂做到了,在市场倾向逆转的同时,也把第三方原来可以作为“战略储备”的大作,变为不能大幅带动硬件装机量的“一般储备”,而在开发“战略储备” 上,由于第一方对硬件的熟悉程度和对市场的导向上有绝对的主动权,因此可以达到一种如鱼得水的境界,而可怜的第三方是完全被动的,没有意识到自己以前可以当作“战略储备”的作品已经在老任对市场的改造后变为“一般储备”,而在醒觉之后,又不能在一个老任的“主场”上占据有利地位,是所谓“第三方坟墓”

从NDS的战例中我们可以看到,主导市场向自己有利的方向倾斜比单纯开发一两款大作要重要得多,因为这样不但能使市场的需求和自己的软件开发习惯相同调,也可以使对手的各类“大作”变得绵软无力

这种既可以提高装机量又能够引导市场需求方向的“绝对战略储备”数量可以达到多少,比一般可以提高装机量的战略储备数量就更为重要。

我们从目前Wii的软件阵容上已经可以明显地发现这种“第三方疲软”的情况,第三方的跨平台作品在Wii平台都遭遇了媒体评价和销量的双重危机。比如去年年末北美同时发售的一些主流作品评分(援引Gamespot评分):

Call of Duty 3
X360 8.8
PS3 8.2
Wii 7.2
PS2 8.2
Xbox 8.2

Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent
X360 8.5
PS3 -
Wii 6.2
PS2 8.2
Xbox 8.5
PC 8.0

Tony Hawk's Project 8 (Nov 7, 2006)
X360 7.9
PS3 7.3
PS2 6.6
Xbox 6.6
Tony Hawk's Downhill Jam(Nov 14, 2006)
Wii 6.0

这样评分所反映的现实并不是“第三方坟墓”,而恰恰说明了Wii的成功:第三方显然还没有适应老任所领导的Wii的新游戏风格。第三方开发的无所适从是一个学习周期,就如同在XBLM上尝到甜头以后会逐步适应这种模式一样、就如同NDS的现状一样。第三方学习的不仅仅是如何像老任第一方那样富于创意地应用 Wiimote制造出好玩的游戏,更是在学习如何对待Wii所面向的LU市场的口味、针对这扇大门的另一边提供区别于CU玩家的娱乐。只会把过去现成的游戏小修小改挪到Wii平台上是不会创造太多价值的,必须跟着老任一起,针对新市场开发新作品。

也就是说,Wii并没有完全把“成也第三方、败也第三方”这个烫手山芋拱手丢给X360和PS3玩。实际上,所谓真正的“蓝海”对硬件制造商是不存在的。因为作为硬件制造商,无论第一方软件开发实力如何强大,都必须要意识到自己打造的依然是一个开放的Console,是一个对第三方敞开大门的 Console。即便老任为Wii制定的战略体系使得第三方很难成为最大的利益获得者,但这并不等于老任不需要第三方支持或第三方放弃从Wii平台获得利益。这从去年EA曾宣布大力支持Wii平台就可以清晰看到,第三方绝不会放弃Wii平台,承认“坟墓”的标签。Wii 对整个业界的创意都是一次巨大的激发,这一点业界也好,玩家也好,都应该由衷地感谢任天堂。

所以在Wii这个平台上,一把抢过话筒的老任焕发了生机,也获得了最大的话语权。话语权在握,要唱什么样的歌,用xvid君的话说就是“拥有怎样的关键战略储备”就成了老任的胜负关键。老任不是在和X360、PS3竞争,而是在和自己竞争——考验的是老任对Wii游戏风格的创造能力、对引领第三方一起开发 LU市场的领导能力。

■ 观点三:竞争中的合谋——Wii60对PS3的围剿

“Wii60”虽然是个多少有些搞笑、为了讽刺PS3高价应运而生的说法,但这个口号恰恰也反映了全球玩家群体的心声——“Wii60”体系实际上是这个世代玩家的最优化选择。

主机业作为融合了消费电子和内容制造两大领域的行业,正在慢慢成熟。这个成熟的标志就是突出服务,重塑、加深产业链。经过多年的发展,玩家市场已经细分地很厉害,全球游戏产业也经历了几次繁荣和萎缩的涤荡,正在迈向新一轮的增长。这一轮的增长必然由服务带动。这一点已经在观点一、观点二中做了详细地阐明:网络将成为第三方成本压力的出口、网络将成为牢牢把握CU群体的核心、Wii将开拓出一片全新的LU市场,为整个业界提供全新的活力。

由此,我们不难发现,主机业绝不仅仅在卖一个消费电子产品、卖软件、卖网络服务,更是在卖一种文化认同。谁能用最恰当的方式满足这种文化认同的需要,谁就将执业界之牛耳。“Wii60”体系恰恰是玩家最好的选择。虽然微软和任天堂并不存在事实上的战略联盟,但客观上两者的诉求和定位,加上不期而至的索尼的种种昏招,让“Wii60”成了业界资源的最优化配置。整个电玩产业链正在“Wii60”的引领下不断拓宽、加深。形象化地说:蛋糕不仅做大了,吃蛋糕的人也多了,吃蛋糕的方法更多了。微软多位高层曾多次赞扬Wii的成功,我相信是由衷的钦佩,老任做了一些微软没有去做的事情,而且给整个业界都带来了光彩。

不管索尼是否意识到危机的存在,微软和老任已经不谋而合地改变了主机业的游戏规则。PS3如果依然想靠PS2时代的商业模式成功,已经变得极其渺茫了。 “主机占有量领先——第三方聚集,大作刺激——主机占有量遥遥领先”这样的胜利路线图已经被粉碎;“所有的游戏在这里集结”已经是过时的口号;1080P 和BD更不是重点。

所有仅仅在价格、硬件规格、软件销量上的争论其实都只是表面。通过这次由任饭和软饭共同带来的头脑风暴,我已经看到了背后的真实——

Wii60将在这个次世代中立于不败之地!

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几点补充

1. Wii60的胜利并不以PS3的惨败为代价。实际上最终市场上三方的主机份额不会再出现PS2遥遥领先的局面,具体多少不是本文宗旨。本文的重点在于说明:Wii60对主机业的竞争格局进行了变革,做出了很多重要的商业模式的创新。实际上PS3完全可以积极吸取其中的营养,只是目前没有任何迹象显示沉浸在PS2既有辉煌中的索尼在次世代做出了像对手那样令人瞩目的创新。这或许是龟兔赛跑中属于兔子的寂寞吧。

2. 原题为“浅谈次世代Wii60格局的必胜”,为了避免不必要的“胜负论”口水,集中到文章本身关注的业界格局讨论,改为“Wii60格局优势”。